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2015年11月12日

Unity MonoBehaviour內建函式執行順序

※2016.08:
LateUpdate()不見得會在Update()後出現、有時候也有可能在Awake()前出現。

Awake() → OnEnable() → Start() → Update() → LateUpdate() → OnGUI() → OnDestroy() → OnDisable()



不過OnGUI執行次數會是Update的兩倍,是因為他要取得執行Layout與重繪。
可以參考此篇的回答:Why is OnGUI called significantly more than Update and FixedUpdate?

2015年10月29日

【筆記】自定義Inspector篇:Hide in Inspector



                   



Code與Infomation源頭:Hide in Inspector

在自定義Unity編輯面板中,其中一個有趣的顯示方式:勾選其中一個Boolean值來決定是否在Inspector上顯示該項目。

2015年10月7日

OnTrigger與OnCollision的時機

Script內需要利用碰撞、觸發時,該物件內一定要掛載Collider元件,但是有沒有勾選Trigger會造成不同的狀況。

沒有Trigger的狀況下,當物體之間碰到彼此Collider的表面時,便會觸發彼此的OnCollisionEnter事件,且兩物體至少要有一個有Rigidbody。
有Trigger的狀況下,當A物體進入B物體的Collider範圍內的瞬間,便會觸發B物體的OnTriggerEnter事件。

但是物體的parent上加入Rigidbody後,事情會變得更加複雜些。

2015年8月20日

【筆記】不要刪除動態物體的Rigidbody

當GameObject身上掛著Collider時,會視為一個靜態碰撞體,如果進行任何的Transform的改變,效能的消耗會變得非常昂貴。
當GameObject身上掛著Collider又掛著Rigidbody,會視為一個動態物體,當移動、旋轉、放大縮小他時,效能消耗會相當少。
亦可以把靜態碰撞體勾選Static以防萬一。

2015年8月11日

【筆記】iOS的KeyFrame數量不多的原因

從Unity編譯到iOS,總會覺得好像遲鈍了點。
複製貼上同事的話~
如果沒有底下這行,iOS版本將永遠只有預設值30fps + 強制開vsync。

Application.targetFrameRate = 60;

2015年8月2日

【筆記】手機上切換Scene時出現殘影問題

主要是來自於Camera的Clear Flags的問題。
一個設置Depth Only(Culling Mask 指定UI的Camera)、一個設置Solid Color即可。

2015年7月13日

SetActive False狀況下會找不到Component

做了個蠢事OTZ!特此筆記!

  public GameObject MyObject;
  MyObject.SetActive(false);
  MyComponent _Component = MyObject.GetComponentInChildren(); //會找不到哦
  MyObject.SetActive(true);
  MyComponent _ComponentSec = MyObject.GetComponentInChildren(); //找到了

2015年6月10日

將iOS App從Apple Store中下架

如果要從Apple Store下架APP該如何是好呢?

首先,進入欲下架的APP內,點選價格

2015年4月16日

使用UIScrollView完成Paging效果的滑動


圖片來自於Apple Developer

在Unity內的2D UI實現如同Paging一樣的頁面滑動切換,需要使用到NGUI。

主要有三個Component要用:


稍微調整一下panel的大小就可以使用了!